Bonjour et bienvenue pour ce nouvel article, avec au programme aujourd’hui : mon humble avis sur le Steam Controller (2).
En effet, après environ six ans d’attente, le nouveau Steam Controller est enfin entre mes mains. Je vais donc pouvoir ranger mon modèle précédent qui, après une bonne dizaine d’années de bons et loyaux services, commençait à montrer quelques signes de faiblesse. Mais vais-je pour autant mettre au placard ma manette 8BitDo ? Rien n’est moins sûr.
Quoiqu’il en soit, je préfère être honnête avec vous dès maintenant : je fais partie de ces étranges personnes qui ont apprécié le premier Steam Controller et qui ont compris quel était son véritable potentiel. Et cela malgré les railleries et les indéniables défauts que possédaient la manette. Autant vous dire qu’avant même la sortie du nouveau modèle, j’étais donc déjà conquis par le concept. Mais je vais tout de même essayer de rester le plus objectif possible.
Historique
Mais avant toute chose, faisons un petit retour en arrière jusqu’en 2013, année durant laquelle Valve annonça son intention d’installer Steam dans nos salons au travers de trois matériels :
- les Steam Machines (fabriquées par différents constructeurs selon un cahier des charges fourni par Valve et fonctionnant avec la première version de SteamOS) ;
- le Steam Link (un petit boîtier permettant de streamer son PC vers n’importe quel écran équipé d’une prise HDMI) ;
- et enfin le Steam Controller (une manette permettant de jouer aussi bien à des jeux typés « console » qu’à des jeux typés « PC »).
Malheureusement, cette première tentative fut un échec. Les Steam Machines se vendirent si mal que, dès 2016, plusieurs constructeurs commencèrent déjà à ne plus proposer leur modèle. Le Steam Link, quant à lui, bien qu’utile, ne rencontrera pas non plus le succès escompté et sera abandonné en 2018. Enfin, malgré des critiques parfois sévères, le Steam Controller est a priori le produit qui s’en sera le mieux sorti, puisqu’il ne sera abandonné qu’en 2019.
Il faudra cependant attendre 2022 pour que Valve revienne à la charge avec le Steam Deck, une machine portable conçue par ses soins en partenariat avec AMD et fonctionnant avec une nouvelle version de SteamOS. Et cette fois-ci, ce sera un grand succès. Certes, pas au niveau d’une console de salon ou d’une Switch, mais suffisamment pour que le Steam Deck soit connu au-delà de son marché de niche.
Dès lors, on pouvait se demander quels seraient les plans de Valve pour la suite. On aura bien droit à une version OLED du Steam Deck ainsi qu’à un dock officiel (vendu bien trop cher), mais rien de vraiment concret pendant quelque temps. Au mieux, quelques rumeurs ici et là concernant un Steam Deck 2, une éventuelle nouvelle Steam Machine, ou encore le retour du Steam Controller.
Jusqu’à la fin de l’année 2025, où Valve annonce trois nouveaux matériels : la Steam Machine, le Steam Frame et le Steam Controller. Le tout entièrement conçu par Valve, avec toujours le même objectif : installer Steam dans les salons. Et si, au départ, il était a priori prévu de tout sortir en même temps, « la crise de la RAM » poussera Valve à opter pour une sortie progressive de chacun des matériels annoncés.
Le premier à arriver sera donc le Steam Controller (2), lancé au début du mois de mai 2026. Une sortie qui ne se fera toutefois pas sans mal, puisque la manette sera en rupture de stock en à peine une demi-heure, notamment à cause des scalpers.
Malheureusement, Valve pourrait aussi se retrouver face à un nouvel échec. Car, en même temps qu’un retour en stock du Steam Deck, l’entreprise annonça également une hausse de prix de la machine portable allant de 200 à 300 € selon les modèles, rendant celle-ci beaucoup moins abordable et attrayante.
Mais surtout, cela laissait craindre un tarif exorbitant pour la Steam Machine et le Steam Frame. Et malheureusement, cette crainte s'est confirmée, puisque fin juin 2026, la Steam Machine équipée de 512 Go de stockage a été annoncée aux alentours de 1 040 €. Une annonce qui n'a pas manqué de déclencher la colère de nombreux joueurs et autres « pseudo-journalistes », au point que je me suis demandé si certain(e)s avaient seulement conscience de l'existence de la « crise de la RAM »…
Design et ergonomie
En attendant, le Steam Controller est lui bel et bien là, et la première question que l’on peut se poser est la suivante : qu’est-ce qu’il propose de plus par rapport à l’ancien modèle ? Eh bien, rien qu’en le regardant, pas mal de choses.
Pour rappel, le premier Steam Controller, c’était :
- deux gâchettes ;
- deux boutons de tranche (LB et RB) ;
- un joystick gauche situé en bas de la manette ;
- un bouton Steam, un bouton Start et un bouton Select ;
- quatre boutons en façade (A, B, X, Y), situés en bas à droite ;
- deux boutons de poignée ;
- et deux « gros » trackpads ronds en haut de la manette, le gauche remplaçant la croix directionnelle et le droit remplaçant le stick analogique droit.
Le tout dans un design assez massif et une coque en plastique sans fioritures, mais qui restait malgré tout confortable en main.
Mais déjà à l’époque, on pouvait remarquer un gros défaut : il manquait une croix directionnelle et un second stick analogique pour pouvoir utiliser le Steam Controller comme une manette classique. La faute, peut-être, aux limitations techniques de l’époque et/ou à la volonté de mettre beaucoup trop en avant les deux trackpads.
Un problème que n’a pas le nouveau Steam Controller, puisqu’il reprend les mêmes contrôles que le Steam Deck.
Nous avons donc :
- deux gâchettes ;
- deux boutons de tranche ;
- une croix directionnelle ;
- deux joysticks ;
- le bouton Steam, un bouton Start, un bouton Select et le bouton d’accès rapide ;
- les quatre boutons en façade A, B, X et Y ;
- quatre boutons de poignée ;
- et deux trackpads un peu plus petits, de forme carrée et légèrement inclinés.
Et rien qu’avec ce descriptif, vous voyez très certainement la principale différence : ce nouveau Steam Controller comporte tous les contrôles d’une manette classique, en plus de ce qui le rend si spécifique (trackpads, boutons de poignée, etc.).
Quant au design, il est bien moins massif et se rapproche davantage d’une manette PlayStation, avec :
- la croix directionnelle, le bouton Select, le bouton Steam, le bouton Start et les quatre boutons A, B, X et Y alignés horizontalement ;
- juste en dessous, les deux joysticks, un peu plus rapprochés et centrés ;
- et en bas, entre les poignées, les deux trackpads.
Quant à la coque, on reste sur du plastique, mais avec une finition un peu meilleure qui permet à la manette d’afficher un style plus classique tout en demeurant unique et reconnaissable.
Et si, à première vue, on pourrait avoir des doutes sur son ergonomie, ceux-ci s’évaporent assez vite une fois le Steam Controller en main, tant tout tombe naturellement sous les doigts. Que ce soit la croix directionnelle, les boutons, les deux sticks analogiques, ou encore les quatre boutons de poignée, même si je les aurais préférés un peu plus gros et un peu plus haut.
Quant aux deux trackpads, il est vrai qu’au début il faut un petit temps d’adaptation, mais une fois habitué et en jeu, on n’y pense plus et leur utilisation devient assez naturelle. Sauf pour les FPS pour lesquels la position haute des deux trackpads du premier Steam Controller était bien plus agréable.
Pour autant, j’ai l’impression que les sensations ne seront pas les mêmes selon que vous avez de grandes ou de petites mains. Mais bon, vu le design et la taille du Steam Controller, si vous n’avez jamais apprécié les manettes PlayStation, je crains qu’il en soit de même avec celle de Valve.
Batterie et réparabilité
Côté batterie, on nous promet environ 30 heures d’autonomie, de quoi voir venir. Mais surtout, elle est facile à remplacer puisqu’il suffit de retirer les sept vis situées au dos de la manette puis d’enlever la coque arrière pour accéder directement à la batterie.
Une preuve plutôt convaincante que le Steam Controller devrait être relativement facile à réparer, d’autant que Valve a renouvelé son partenariat avec iFixit.
Au passage, un petit mot sur le « puck », ce petit dongle USB-C qui accompagne le Steam Controller et permet une connexion sans fil dédiée jusqu'à 4 manette. Bien plus petit que celui du premier Steam Controller, il est surtout aimanté. Ainsi on peut le retirer facilement pour prendre sa manette, puis, après notre session de jeu, il suffit de poser le Steam Controller juste au-dessus pour que le puck vienne se « coller » de lui-même au dos de la manette.
Je précise également que le Steam Controller peut être connecté en Bluetooth (moins performant que le sans-fil via le puck) ou en filaire, ce dernier mode étant notamment nécessaire pour les mises à jour.
Fonctionnalités et Steam Input
Mais concrètement, à quoi peut bien servir le Steam Controller ? Parce que c’est bien beau de dire qu’il permet de jouer aussi bien à des jeux typés console qu’à des jeux typés PC, mais en pratique, comment cela fonctionne-t-il ?
Pour commencer, je ne vais pas trop m’attarder sur les jeux « typés console », car, comme je l’ai précisé précédemment, contrairement au premier Steam Controller, ce nouveau modèle propose l’ensemble des contrôles classiques d’une manette moderne. Dans ce domaine, il peut donc se comporter comme une manette traditionnelle, avec toutefois les nombreuses possibilités offertes par Steam Input (sur lequel je reviendrais un peu plus loin).
Le véritable intérêt du Steam Controller apparaît surtout du côté des jeux très orientés PC.
Certes, de nos jours, de nombreux jeux proposent une compatibilité manette, notamment parce qu’ils sont également développés pour les consoles. Et dans le pire des cas, Steam Input permet toujours de reconfigurer une manette classique (Xbox, PlayStation, Switch, etc.) pour jouer à des titres prévus à l’origine pour le clavier et la souris.
Sauf que ce n’est pas toujours l’idéal. Déjà parce que tous les jeux ne proposent pas une compatibilité manette correcte. Mais surtout parce que certains genres restent beaucoup plus confortables au clavier et à la souris, tels que les jeux de stratégie, de gestion, les jeux de rôle « à l’ancienne », les jeux tactiques, etc.
Essayez donc de jouer à un STR avec un stick analogique pour déplacer le curseur. Cela fonctionne, mais ce n’est ni particulièrement précis ni très confortable. Par ailleurs, certains jeux ont également tenté d’adapter leur interface et leur gameplay à la manette, mais dans la majorité des cas, le combo clavier/souris reste bien plus intuitif.
Et c’est justement là que le Steam Controller devient intéressant. Grâce à son trackpad droit, il est possible de contrôler le curseur de la souris d’une façon beaucoup plus naturelle qu’avec un stick analogique. Les gâchettes, quant à elles, peuvent servir à reproduire les clics de souris, tandis que les autres commandes peuvent être réparties sur le Steam Controller selon les besoins.
Résultat : jouer à un vieux jeu de stratégie comme StarCraft depuis son canapé devient réellement envisageable, même si cela ne remplacera jamais totalement le confort du clavier et de la souris.
Le cas des FPS et des jeux d’action est quant à lui un peu plus complexe. Déjà parce que, depuis l’époque de la Xbox, et plus encore à partir de la génération suivante, de nombreux jeux d’action ont été conçus directement pour la manette. Prenez Doom 2016 par exemple : sur console, le changement d’arme passe par un menu radial avec ralentissement du temps, alors qu’autrefois on sélectionnait instantanément son arme à l’aide des touches du clavier. Même chose pour l’aide à la visée, plus ou moins présente selon les jeux et généralement réservée à l’utilisation d’une manette. Par conséquent, il devient parfois difficile de revenir à une configuration purement « PC » lorsque le jeu est déjà parfaitement adapté à la manette.
Heureusement, le Steam Controller permet de combiner les avantages des deux modes. Malheureusement, cela dépend aussi de la manière dont le jeu gère les périphériques.
On retrouve généralement trois cas de figure :
- Le jeu sépare totalement les configurations clavier/souris et manette, de sorte qu'il est impossible d'utiliser les deux modes simultanément.
- Le jeu bascule dynamiquement d’une interface à l’autre en fonction du dernier périphérique sollicité, rendant possible l'usage de commandes issues des deux modes en même temps, mais au risque de provoquer quelques bugs.
- Le jeu différencie intelligemment les commandes et n’interprète pas certains mouvements de souris comme un changement de périphérique.
Dans cette dernière situation, le Steam Controller devient alors particulièrement agréable à utiliser, puisque l'on peut conserver les avantages de l’interface et des commandes console tout en profitant de la précision du trackpad pour gérer la caméra ou la visée souris, parfois même avec l’aide à la visée toujours active. C’est par exemple le cas dans Doom 2016. Malheureusement, c’est aussi le cas de figure le plus rare. Car ce sont généralement les deux premiers comportements que l’on rencontre le plus souvent.
Pour autant, tout cela ne serait pas possible sans Steam Input, un outil intégré à Steam particulièrement puissant. Bien plus complet que la plupart des logiciels fournis avec les autres manettes du marché, il permet de reconfigurer pratiquement n’importe quelle commande, d’ajuster les sensibilités, de créer des groupes d’actions, des menus virtuels et bien d’autres choses encore. Sans être infinies, les possibilités n’en demeurent pas moins considérables.
À cela s’ajoute une technologie dite « sensitive », c’est-à-dire capable de détecter simplement le contact du doigt. Elle est présente sur les deux sticks analogiques ainsi que sur les deux poignées de la manette.
Cela ouvre la porte à des usages particulièrement intéressants et parfois originaux. Par exemple, dans certains anciens MMO, maintenir le clic gauche permettait de contrôler librement la caméra et d’orienter le personnage. Avec Steam Input, il suffit d’associer ce clic à la surface tactile du stick droit, tandis que le stick lui-même contrôle la souris. Résultat : dès que le pouce touche le stick, on obtient une gestion de caméra un peu plus moderne.
Et puis il y a aussi le gyroscope. Une technologie dont je ne suis pas forcément le plus grand fan, mais qui possède néanmoins son utilité. On peut par exemple piloter une voiture en inclinant légèrement la manette dans un jeu de course (ou en tout cas essayer), activer une vue libre si le jeu le permet, ou encore affiner sa visée dans un FPS.
Sans oublier les retours haptiques, qui peuvent être pratique dans certains cas (comme par exemple mieux ressentir le déplacement du cuseur de la souris via le trackpad), et les vibrations (via les 4 moteurs hatptiques) désormais possible nativement (alors qu'il avait fallu attendre une mise à jour pour la précédente version du Steam Controller).
Autre point intéressant : le Steam Controller partageant une grande partie de ses fonctionnalités avec le Steam Deck, il est possible d’utiliser les mêmes configurations d’un appareil à l’autre (attention toutefois à la reconnaissance du clavier en AZERTY ou en QWERTY). De même, vous pouvez également consulter mon guide consacré à Steam Input, réalisé à l’époque pour le Steam Deck, mais qui reste parfaitement adapté au Steam Controller. Une petite précision toutefois : je déconseille l’utilisation de l’option « Loupe » sous Windows, car elle fonctionne assez mal.
Quoi qu’il en soit, il ne fait absolument aucun doute que ce nouveau Steam Controller remplit bien mieux son objectif — permettre de jouer aussi bien à des jeux typés console qu’à des jeux typés PC — que son prédécesseur.
Un prix trop élevé
Malheureusement, ce nouveau Steam Controller n’est pas exempt de défauts. À commencer par son prix : 100 € pour une manette, oui, c’est cher.
Pourtant, ce tarif peut se justifier par les nombreuses technologies qu’embarque le Steam Controller. Et pour peu que la manette dure aussi longtemps que le modèle précédent — une bonne dizaine d’années dans mon cas — cela peut valoir le coût.
Et puis, si on le compare avec d’autres manettes, on se rend compte que le Steam Controller ne s’en sort finalement pas si mal et demeure assez unique en son genre.
Commençons par exemple avec la manette Xbox, qui coûte environ 65 € dans sa version « Carbon ». C’est clairement le pad de base : compatible avec pratiquement tout grâce à XInput et donc suffisant dans la majorité des cas. Seule ombre au tableau : des joysticks qui ne sont pas TMR, ce qui pour un prix un peu trop élevé à mon goût, est juste inexcusable.
D'autant plus quand, pour un prix similaire, vous pouvez acquérir une manette 8BitDo. Pour environs 65€, vous avez accès à un large choix de modèles, de designs et de fonctionnalités. Personnellement, je vous conseillerais les modèles compatibles avec plusieurs plateformes (Switch, Android, Windows, etc.), comme la Pro 3 qui propose également de nouveaux boutons (qui ne sont cependant que des raccourcis). Le tout est paramétrable à l’aide d’un petit utilitaire à télécharger. Certes, ce n’est pas au niveau de Steam Input, mais les fonctionnalités proposées restent appréciables. En toute honnêteté, c’est clairement la marque que je recommande à ceux qui cherchent une bonne manette pour leur PC, voire même pour leurs consoles (vérifiez bien la compatibilité). Et non, il n’y a aucun partenariat derrière cette recommandation.
Ensuite vient la manette PlayStation 5, vendue autour de 75 €. En termes de fonctionnalités, c’est sans doute celle qui se rapproche le plus du Steam Controller, notamment grâce à son touchpad. Malheureusement, elle accumule aussi plusieurs défauts : une autonomie plus faible (environ 12 heures), une batterie plus compliquée à remplacer et, là encore, des joysticks non TMR.
On continue à grimper dans les prix avec une manette qui est, selon moi, bien trop chère pour ce qu’elle propose. En effet, pour 90 €, vous pourrez acquérir la fameuse manette Pro de la Switch 2. Sauf qu’hormis la présence d’un gyroscope et de quelques fonctionnalités propres à la console, elle ne propose rien qui justifie réellement son tarif. Pas même ses joysticks, qui ne sont pas TMR et restent donc sensibles au drift.
Enfin, citons la manette Xbox Elite, absolument hors concours avec son tarif de 200 €. Elle tente de compenser son manque de fonctionnalités — puisqu’elle reste limitée à XInput — par la possibilité de changer différents éléments : joysticks, palettes arrière, croix directionnelle, etc.
Oh, j'allais oublié la manette Xbox Adaptive qui, pour un prix de départ d’environ 90 €, permet aux joueurs en situation de handicap de profiter de leurs jeux favoris grâce à sa conception modulaire. Il existe également un équivalent chez Sony : la manette Access, vendu à un prix similaire mais qui n'est à priori plus disponible.
Sans oublier bien entendu les nombreuses autres manettes qui valent probablement leur prix, mais que je ne connais pas et sur lesquelles je préfère donc ne pas donner d’avis.
Au final, le prix du Steam Controller est-il excessif ? Oui, un peu quand même. Je pense qu’à 75 €, la pilule serait mieux passée. Cependant, compte tenu des technologies embarquées, des possibilités offertes par Steam Input et de ce que propose la concurrence, le tarif final n’est finalement pas si surprenant.
Et puis bon, de nos jours 100€ c’est aussi généralement le tarif d’une édition collector d’un jeu vidéo. Alors si vous êtes prêt à dépenser autant pour un jeu, je ne vois pas pourquoi le tarif du Steam Controller serait un frein.
Une compatibilité limitée (pour l’instant)
En revanche,le Steam Controller a un autre important défaut, rapidement soulevé par les premiers testeurs et utilisateurs, qui est la compatibilité trop limitée du Steam Controller. En effet, en dehors de Steam, la manette ne serait tout simplement pas reconnue.
Alors oui, c’est vrai, mais en même temps pas tout à fait exact…
Tout d’abord, selon mes tests, lorsque Steam n’est pas lancé en arrière-plan, le Steam Controller est reconnu comme un périphérique clavier/souris utilisant la configuration Bureau activée par défaut, mais non modifiable.
En revanche, si Steam est lancé, même en arrière-plan, il reste identifié comme un périphérique clavier/souris, mais il devient alors possible de modifier cette configuration Bureau depuis les paramètres de Steam.
Là où les choses se compliquent réellement, c’est pour la reconnaissance du Steam Controller comme une manette classique, notamment sous Windows. Cela vient du fait que la manette de Valve ne prend pas en charge XInput, un protocole créé par Microsoft afin d’assurer la compatibilité de ses manettes Xbox avec Windows. Un protocole qui commence à se faire vieux et qui se révèle surtout très limité. C’est d’ailleurs probablement pour cette raison que la majorité des manettes du marché proposent essentiellement les mêmes fonctionnalités que les manettes Xbox, avec parfois quelques boutons supplémentaires qui ne servent que de raccourcis.
En clair, avec le Steam Controller, vous pouvez vous retrouver face à cinq cas de figure :
- Les jeux totalement compatibles avec le Steam Controller, au point de proposer directement les actions du jeu lors de la configuration des commandes. Cela reste rare et concerne principalement les jeux Valve.
- Les jeux compatibles, qui acceptent le Steam Controller tel quel et permettent de configurer librement les commandes, qu’elles soient associées à la manette ou au clavier/souris. C’est le cas le plus fréquent sur Steam.
- Les jeux partiellement compatibles, qui reconnaissent le Steam Controller mais présentent quelques bugs parfois gênants. C’est rare, mais cela existe. Par exemple, Dune Awakening affiche du texte à la place des icônes lorsque l’on joue avec le Steam Controller (alors que ça fonctionne très bien sur Conan Exiles du même studio).
- Les applications et jeux non-Steam qui deviennent compatibles dès lors qu’ils sont ajoutés à la bibliothèque Steam.
- Les jeux et applications qui ne prennent pas du tout en charge le Steam Controller, même lorsqu’ils sont ajoutés à Steam, ou qui le reconnaissent uniquement comme un clavier/souris. Cela concerne généralement certains logiciels non-Steam (comme les jeux installés via l'application Xbox) ou des jeux dotés de systèmes anti-triche particulièrement agressifs (je n'ai pas d'exemple en tête, mais à l'époque du premier Steam Controller c'était un problème qui existait déjà).
À noter que ce problème semble également exister sous Android et macOS. En revanche, comme on pouvait s’y attendre, aucun problème de ce genre n’est rencontré sous SteamOS ou même Bazzite.
Pour autant, est-ce une surprise ? Pas vraiment. D’une part pour les raisons que je viens d’évoquer concernant XInput. Mais aussi parce que le premier Steam Controller souffrait déjà du même problème.
Est-ce excusable ? Pour ma part, non. Valve aurait pu faire un effort afin qu’au minimum le Steam Controller puisse être reconnu comme une manette Xbox classique via XInput. Soit en intégrant directement cette compatibilité dans le firmware, soit en proposant un simple interrupteur de compatibilité, comme le font déjà certaines manettes, notamment chez 8BitDo. Cela aurait constitué un minimum acceptable, quitte à ne pas profiter de toutes les possibilités offertes par Steam Input.
Quoiqu'il en soit, pour le moment, la solution la plus simple consiste donc à ajouter ses jeux non-Steam à Steam, de préférence en ajoutant directement leur exécutable plutôt que leur lanceur. Et si cela ne fonctionne pas, vous pouvez également tenter de lancer Steam en mode administrateur. Cela permet parfois de « forcer » la reconnaissance du Steam Controller.
Toutefois, si cela ne suffit toujours pas, rassurez-vous la communauté s’est déjà mise au travail.
Tout d’abord, le Steam Controller a été ajouté à SDL, une bibliothèque qui permet notamment une compatibilité étendue avec de nombreuses manettes. Ce qui est une excellente nouvelle. Encore faut-il que les applications concernées intègrent la mise à jour, car cet ajout n’est évidemment pas rétroactif. Pour des logiciels comme les émulateurs, je pense qu’il n’y a pas trop de soucis à se faire. La prise en charge devrait arriver rapidement. En revanche, pour les jeux qui ne sont plus maintenus, je doute fortement qu’une mise à jour soit déployée, à supposer qu’ils utilisaient déjà SDL à l’origine.
Ensuite, on voit déjà apparaître quelques outils comme SteamLessController ou SISR. Je précise toutefois que ces solutions sont encore en développement et peuvent souffrir de nombreux bugs, d’autant plus que Valve multiplie actuellement les mises à jour du Steam Controller.
Citons également les projets open source HID Remapper et Open Puck, qui permettent de créer un petit adapteur qui va étendre la compatibilité du Steam Controller sur PC mais aussi sur console, avec notamment le support de la Switch 2.
Bref, on peut espérer que dans quelques semaines de véritables solutions stables permettront de profiter pleinement du Steam Controller dans n’importe quelles conditions. Personnellement, j’attends surtout son support dans reWASD.
Mais nous ne sommes pas non plus à l’abri d’une réaction de Valve. Après tout, l’entreprise a bien mis à disposition des pilotes Windows pour le Steam Deck, alors pourquoi pas pour le Steam Controller ?
Pas d’overlay
Autre problème : l'absence d'overlay. Présent sous la forme d’une option « Afficher le HUD » dans l’ancienne version de Steam Input et du mode Big Picture qui accompagnaient le premier Steam Controller, celui-ci a tout simplement disparu avec la nouvelle version.
Pour la plupart des utilisateurs, cela n’aura aucune importance. En revanche, pour les utilisateurs les plus avancés, cela peut devenir problématique dans certains cas, notamment lorsqu’il s’agit de créer des régions de souris.
Pour celles et ceux qui ne connaissent pas cette fonctionnalité, appliquée par exemple à un trackpad, elle permet de limiter les mouvements de la souris à une zone précise de l’écran. C’est particulièrement pratique pour accéder directement à une interface située à un endroit précis, comme le panneau de commandes que l’on retrouve souvent dans le coin inférieur droit des jeux de stratégie en temps réel.
Le problème, c’est que dans l’ancienne version de Steam Input, il était possible d’afficher ces zones directement à l’écran. Aujourd’hui, ce n’est plus le cas, rendant ainsi la création d’une zone souris beaucoup plus compliquée. Quand bien même il est toujours possible de les configurer « au jugé », mais cela reste long, imprécis et franchement pénible.
Alors s’il vous plaît, Valve : remettez cette option d’affichage du HUD pour Steam Input ou développez un overlay dédié. Cela faciliterait grandement la configuration du Steam Controller, notamment pour la création de zones de souris. Par avance, merci.
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En conclusion, si vous êtes un joueur PC qui n’a pas peur de passer un peu de temps dans Steam Input afin de configurer sa manette et profiter au mieux de ses jeux favoris depuis son canapé, alors le Steam Controller est, selon moi, un incontournable.
Dans le cas contraire, une manette plus classique suffira largement pour jouer à la majorité de vos jeux. D’autant que son prix, que j’estime environ 25 € trop élevé, ainsi que son manque de compatibilité en dehors de Steam — même si la situation devrait s’améliorer avec le temps — peuvent constituer un frein.
Pour autant, Valve semble avoir retenu les leçons du premier Steam Controller. Plus complet, plus ergonomique et bien mieux adapté à tous les types de jeux, ce nouveau modèle remplit enfin pleinement la promesse formulée il y a plus de dix ans : proposer une manette capable de faire le lien entre le confort du jeu console sur canapé et la souplesse du jeu PC.
Néanmoins, il me paraît important de préciser que le Steam Controller ne remplace pas certains périphériques plus spécialisés. Le duo clavier/souris reste par exemple supérieur dans de nombreux jeux compétitifs ou particulièrement exigeants, comme certains FPS ou RTS. De la même manière, un stick arcade demeurera plus adapté aux jeux de combat, un ensemble HOTAS aux simulations aériennes, ou encore un volant accompagné d'un pédalier aux simulations de course.
Quoi qu'il en soit, vous avez encore largement le temps d'y réfléchir. Car à l'heure où j'écris ces lignes, il est uniquement possible de réserver le Steam Controller, avec l'espoir de le recevoir courant 2027…









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